O simples prazer de uma partida com a família ou os amigos voltou a conquistar os portugueses, com a venda anual de 2,5 milhões de unidades. O Natal é a mina de ouro deste segmento.
Houve um tempo em que o serão perfeito cabia numa caixa: um tabuleiro, algumas peças e uma disputa amigável que nem sempre terminava em consenso. Monopólio, Stop, Sabichão — clássicos que atravessaram décadas e que hoje ajudam a explicar um fenômeno econômico bem real. Em Portugal, os jogos de tabuleiro deixaram de ser apenas uma memória de infância e tornaram-se um mercado sólido em crescimento, puxado sobretudo por adultos que redescobriram o prazer de jogar à mesa.
O mercado de jogos de tabuleiro e puzzles já representa cerca de 30 milhões de euros em Portugal, com a venda anual de 2,5 milhões de unidades, mantendo-se como uma das categorias mais relevantes do setor do brinquedo. Na Concentra, líder nacional do segmento, são vendidos mais de 200 mil jogos por ano, gerando um volume de negócios superior a 3,5 milhões de euros. “Mesmo depois do pico registado durante a pandemia, as vendas continuam a crescer, embora a um ritmo mais moderado”, afirma Ricardo Feist, CEO da Concentra.
Miguel Pina Martins, Chairman da Science4You, confirma. “É uma tendência que representa entre 20% a 30% do mercado”. Segundo dados da Business Research Insights, Board Game Market Report, o mercado global de jogos de tabuleiro está a atravessar uma fase de crescimento acelerado e deverá atingir 53,8 milhões de euros em 2035, face a aproximadamente 18,7 milhões de euros em 2026, o que corresponde a uma taxa de crescimento anual média de 12,45% ao longo do período.
Este crescimento ficou particularmente marcado durante a pandemia de Covid-19. “As famílias passaram mais tempo juntas em casa e redescobriram os jogos de tabuleiro como uma forma de estarem em conjunto”, explica o responsável da Concentra. Além do entretenimento, os jogos tornaram-se também “uma alternativa ao tempo excessivo passado em frente a computadores, tablets ou telemóveis”, funcionando como um verdadeiro detox digital.
Apesar da forte ligação à infância, a procura por jogos de tabuleiro é cada vez mais transversal. “Não é um mercado exclusivo para crianças”, sublinha Ricardo Feist. Ao lado dos jogos infantis, ganham importância os jogos de família, os jogos de estratégia e um segmento em particular: “Os party games para adultos jogarem entre amigos são um dos segmentos que mais têm crescido.” A Science4You não perdeu a oportunidade e tem investido neste segmento, desenvolvendo brinquedos direcionados para adultos, como blocos de construção de flores ou jogos com barro. Fazer sabonetes e velas foi outra ideia que também teve sucesso.
Esta noite é o auge deste mercado. O Natal continua a ser o período mais determinante para o setor. “Cerca de dois terços das vendas do mercado de brinquedos concentram-se nesta altura do ano, e os jogos seguem exatamente essa tendência”, refere o CEO da Concentra, apontando ainda as férias de verão como outro momento relevante para a categoria.
A história dos jogos de tabuleiro em Portugal confunde-se com a da Majora, a mais antiga empresa nacional do setor, fundada em 1939 por Mário José Oliveira, no Porto. “O primeiro jogo da Majora foi o Pontapé ao Goal, um jogo de futebol que marcou o início de uma longa tradição”, recorda Ricardo Feist. Seguiram-se títulos como o Jogo da Glória, o Ludo ou o Stop, até que, em 1962, nasceu o jogo mais icônico da marca: O Sabichão.
“É um jogo onde colocamos a figura no tabuleiro, apontamos para a pergunta e o Sabichão sabe sempre a resposta correta”, descreve. As primeiras figuras eram feitas em madeira e pintadas à mão pelo próprio fundador, num processo artesanal que se tornaria parte do ADN da marca.
Em 2022, a Majora foi adquirida pela Concentra, juntando “as duas maiores e mais antigas empresas portuguesas de brinquedos”. “Entre a Majora, fundada em 1939, e a Concentra, criada em 1966, reunimos quase 150 anos de experiência acumulada neste setor”, sublinha Ricardo Feist.
Desde então, a Concentra tem apostado no relançamento de clássicos com uma abordagem contemporânea. “Relançámos o Jogo da Glória, o Ludo e o Stop com uma imagem renovada e um twist mais moderno”, explica. Para o próximo ano, está previsto o regresso do Sabichão, atrásra numa nova versão. “Vamos lançar um novo personagem, mais atual, acompanhado por uma linha de jogos educativos que ensinam letras, números, cores, geografia, o corpo humano, entre muitas outras áreas.”
Embora continuem a assumir um papel de contraponto à era digital, os jogos de tabuleiro também têm sabido adaptar-se aos novos hábitos. “Há cada vez mais jogos que fazem a ponte entre o mundo físico e o digital”, afirma o CEO da Concentra, dando como exemplo jogos que permitem descarregar conteúdos adicionais online ou integrar clips de cinema e música na jogabilidade.
Entre tradição e inovação, os jogos de tabuleiro continuam a atravessar gerações. “São jogos intemporais, que criam memórias e promovem momentos de partilha à volta da mesa”, conclui Ricardo Feist.
A Europa ocupa uma posição estratégica no setor. Segundo o relatório Global Board Games Market, este dinamismo resulta de uma mudança clara nos hábitos de consumo. Em 2024, foram vendidas mais de 1,2 milhões de unidades de jogos de tabuleiro a nível mundial, enquanto, desde 2023, são lançados anualmente mais de 5000 novos títulos, sinal de um setor altamente criativo e competitivo.
A Europa assume uma posição estratégica no desenvolvimento do setor. Segundo o mesmo relatório, o continente é responsável por mais de 40% da atividade global de design e desenvolvimento de jogos de tabuleiro, com a Alemanha e a França a liderarem a criação de novos títulos. No entanto, em termos de consumo, a América do Norte mantém a liderança, com os Estados Unidos a representarem cerca de 34% da procura global, beneficiando de uma forte rede de retalho e de uma cultura de jogo bem estabelecida.
Ao nível da segmentação, o relatório destaca os jogos de estratégia como o gênero dominante, representando cerca de 43% dos lançamentos anuais. Os jogos familiares e cooperativos estão entre os que mais crescem, enquanto os jogos educativos registaram especial sucesso na região Ásia-Pacífico, com mais de 23 milhões de unidades vendidas em 2023.
Outro fenômeno em destaque é o crescimento dos jogos associados ao universo dos role-playing games (RPG), cujas vendas aumentaram 48% entre 2022 e 2023, segundo o relatório. Paralelamente, o financiamento colaborativo tornou-se um pilar fundamental do setor: só em 2023, o Kickstarter apoiou mais de 2000 projetos de jogos de tabuleiro, angariando cerca de 248 milhões de euros a nível global.
Apesar de o retalho físico continuar a ser relevante, o relatório indica que as vendas online já representam 35% do volume total, um valor que duplicou nos últimos cinco anos. As edições limitadas e de colecionador também ganharam peso, com um aumento da procura de 38% entre 2022 e 2024, impulsionado por comunidades de entusiastas.
A Lego deixou de ser apenas um brinquedo infantil e conquistou o público adulto, transformando os seus blocos em produtos de colecionador, objetos de status e até investimentos. Atualmente, é possível encontrar conjuntos complexos que recriam desde monumentos históricos, como o Coliseu, Ponte de Londres ou a Pirâmide de Gizé, até pinturas famosas, incluindo a Mona Lisa e A Noite Estrelada de Van Gogh. Esse interesse crescente dos chamados “kidults” — adultos que continuam a comprar brinquedos — levou a uma valorização que, de acordo com a Bloomberg, superou o retorno de investimentos em ouro ou obras de arte entre 1987 e 2015. A aposta em conjuntos mais sofisticados, muitas vezes destinados a maiores de 18 anos, ajudou a Lego a superar uma crise significativa de menos de uma década atrás e a fortalecer a sua imagem junto a diferentes gerações.
